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Los Santos Police Department
A Los Santos Police Department (LSPD) é a força responsável por manter a ordem, garantir a segurança pública e fazer cumprir as leis em Los Santos.
Formada por oficiais treinados, investigadores e unidades especializadas, a corporação atua no patrulhamento das ruas, no combate ao crime organizado e na resposta rápida a situações de alto risco, sempre prezando pela disciplina, hierarquia e preparo tático. Ao longo do tempo, o departamento se consolidou como uma das instituições mais influentes da cidade, conduzindo operações estratégicas, investigações complexas e ações coordenadas contra ameaças à estabilidade urbana.
Com presença firme e postura profissional, o LSPD é reconhecido por sua organização, capacidade de resposta e compromisso em proteger a população, mantendo o equilíbrio entre autoridade e responsabilidade.

Los Santos Sheriff Department
O Los Santos Sheriff Department (LSSD) é a força responsável pelo policiamento das regiões periféricas, áreas rurais e rodovias ao redor de Los Santos, atuando na preservação da ordem e no cumprimento das leis fora dos grandes centros urbanos.
Seus agentes são preparados para lidar com ocorrências variadas, desde patrulhamento preventivo e fiscalização até operações contra atividades criminosas em áreas de difícil acesso.
Com uma atuação marcada pela proximidade com a comunidade e pela capacidade de resposta em situações críticas, o departamento se consolidou como uma instituição essencial para a segurança das regiões sob sua jurisdição.
O LSSD é conhecido pela disciplina de seus oficiais, pelo trabalho coordenado entre suas unidades e pela postura firme no combate a ameaças que possam comprometer a tranquilidade e a estabilidade das áreas que protege.

San Andreas Highway Patrol
A San Andreas Highway Patrol (SAHP) é a corporação responsável pela fiscalização das rodovias, estradas e vias de alta velocidade, garantindo a segurança no trânsito e a aplicação das leis relacionadas à circulação de veículos em todo o estado de San Andreas.
Seus oficiais são especializados em patrulhamento rodoviário, perseguições em alta velocidade e atendimento a ocorrências que exigem resposta rápida e coordenação precisa.
Reconhecida pela disciplina, preparo técnico e presença constante nas principais rotas, a SAHP atua na prevenção de acidentes, interceptação de veículos suspeitos e apoio a outras forças de segurança quando necessário.
A corporação é vista como uma força estratégica para manter a ordem nas estradas, garantindo que o fluxo entre cidades e regiões aconteça com segurança e controle.

San Andreas State Park Rangers
Os San Andreas State Park Rangers (SASPR) são responsáveis pela proteção das reservas naturais, parques estaduais e áreas de preservação em San Andreas.
A corporação atua na conservação ambiental, fiscalização de atividades ilegais em áreas protegidas e no atendimento a ocorrências em regiões de mata, montanhas e trilhas, onde o conhecimento do terreno e a preparação física são essenciais.
Além da preservação da fauna e da flora, os Park Rangers também desempenham um papel importante na segurança dos visitantes, realizando patrulhamento preventivo, resgates e operações em locais de difícil acesso.
Reconhecidos pela disciplina, resistência e autonomia em campo, os Rangers são vistos como uma força especializada que mantém o equilíbrio entre a proteção da natureza e a segurança das pessoas que circulam por essas áreas.

Pillbox Hill Medical Center
O Pillbox Hill Medical Center é a principal instituição hospitalar de Los Santos, reconhecida por sua estrutura moderna, equipe altamente qualificada e atendimento emergencial 24 horas. O hospital é referência no tratamento de traumas, cirurgias de alta complexidade e suporte avançado à vida, recebendo pacientes de todas as regiões da cidade.
Com profissionais dedicados e protocolos rigorosos, o Pillbox Hill Medical Center atua na linha de frente em situações críticas, desde acidentes graves até ocorrências de grande escala. A instituição é vista como símbolo de cuidado, eficiência e compromisso com a preservação da vida, desempenhando um papel essencial na estabilidade e no bem-estar da população.

Creeds
Em 1987, em Los Angeles, três jovens de 19 anos, Jhon, James e Rodrigues, cresceram em meio à pobreza, fome e violência. Em busca de dar uma vida melhor às suas famílias, mergulharam no tráfico e em pequenos roubos pelo bairro, até fundarem a gangue Creeds. Vestindo preto e branco e saudando-se com um “C” feito com os dedos, rapidamente ganharam notoriedade e território, entrando em conflito com facções como os Ballas e os Families. A guerra iniciada nos anos 90 custou a vida dos fundadores e, em 2003, Rodrigues foi assassinado, encerrando a primeira era da gangue.
Anos depois, em 2023, Nicolas, filho de Rodrigues, decide reviver o legado do pai ao lado de Allify, Dominic e Gab. A nova geração tenta reconstruir o nome Creeds, mas enfrenta perdas duras e guerras desiguais, forçando-os a deixar Los Santos e buscar novos caminhos em Liberty City. Lá, formam uma aliança poderosa com Tupac e sua gangue, dominando o submundo local por um período marcado por confrontos intensos, traições políticas e operações ousadas que quase terminaram em tragédia após a intervenção da S.W.A.T.
Com o assassinato brutal de Tupac e a saída de Dominic e Gab da vida criminosa, Nicolas, agora conhecido como Sidoka, assume sozinho o peso da liderança. Entre perdas, conquistas e reviravoltas, os Creeds prosperam financeiramente, expandem influência e retornam mais fortes para Los Santos. Produzem seu próprio produto ilícito, enfrentam novas guerras territoriais e sobrevivem à destruição de um laboratório que quase levou a gangue à falência.
Estabelecidos em Fudge Lane, reformam o bairro e consolidam novamente sua presença, mesmo sob constante perseguição policial, prisões e mortes de aliados. Entre alianças, traições e o assassinato de mais um juiz, os Creeds seguem firmes em seu propósito de manter vivo o legado iniciado em 1987.
'AS MESMAS CORES'
'O MESMO NOME'
'CREEDS PRA SEMPRE'

La Plaga
Honestamente a história da La Plaga passa por muitos caminhos.
O vermelho que marca a vestimenta vem de uma identidade própria e não apenas de uma cor. Criados como uma gangue mexicana, lutando pelo bairro da Jamestown, foram expulsos de forma agourenta e desrespeitosa, perdendo amigos no meio do processo. O Sangue Amarelo que se orgulhavam de possuir foi tirado deles e cuspido em um chão sujo de concreto, se transformando em cicatrizes e em uma raiva vermelha.
Agora, conhecidos como La Plaga, vestindo o próprio sangue ferruginoso com suas bandanas vermelhas, eles se encontram na Brouge Avenue, transformando aquela rua abandonada, em um lar de pessoas vivas e guerreiras.
As ruas sentem a presença de La Plaga, o som dos motores dos lowriders vermelhos ecoa pela noite, o brilho das latarias cromadas ilumina as esquinas, e o grafite marcando os muros deixa claro: Brouge Ave tem dono. Passear pelo bairro em um carro impecável, com pintura personalizada e suspensão baixa, não é luxo, é tradição e respeito.
Ser La Plaga não é um título, é um compromisso feito de sangue e luta diária. Na Brouge não se cria covardes, se cria IRMÃOS.
Dentro da Plaga, o respeito vale mais que qualquer dinheiro. A palavra é sagrada. Quem trai, vacila ou tenta esconder o vermelho perde o direito de caminhar entre os irmãos. Aqui não existe espaço para fracos, indecisos ou para aqueles que querem viver entre dois mundos. Para entrar, o novato precisa provar coragem, foco e mostrar que vermelho vive dentro dele. Só então pode bater no peito e dizer que faz parte da família.
'Rojo hasta muerte'
'Yo soy Plaga, carajo'
'Plaga por vida'

Original Young Gangsters
A Original Young Gangsters surgiu com jovens moldados pelo crime urbano, que cresceram em meio à violência, prisões e conflitos de ruas, os membros se uniram com o objetivo de ocupar o bairro e proteger o mesmo fazendo seu próprio nome e influência. Desde então, a OYG passou a controlar território e estruturar suas atividades criminosas, tendo no tráfico de cocaína a principal fonte de renda, garantindo presença ativa e constante no bairro sugar hill.
A OYG é conhecida por sua postura agressiva quando provocada e pela habilidade em fugas e evasões policiais, sabendo se movimentar pela cidade e reagir rapidamente sob pressão. Alguns membros utilizam a música como forma de expressão, relatando a realidade das ruas, perdas, conflitos e a vida criminosa que levam. Marcam sua presença pelas ruas fazendo grafites. Extremamente territorialistas e impõem respeito por meio da lealdade interna, da presença constante no bairro e da força quando necessária.

Vendetta
Vale ressaltar que a Vendetta jamais entrará em uma guerra de forma leviana ou desnecessária. A organização foi criada com um propósito maior do que simples disputas territoriais ou conflitos vazios. Desde sua origem, a Vendetta carrega como ideal principal a resistência contra o Estado e contra as injustiças impostas ao povo. Seu objetivo nunca foi promover guerras sem fundamento, mas sim combater sistemas opressores e defender seus interesses com inteligência e estratégia. Ainda assim, quando o confronto se tornar inevitável, a família estará preparada para enfrentar qualquer adversidade. Cada membro da Vendetta compreende o peso desse compromisso e está disposto a lutar, e se necessário, entregar a própria vida em nome dos princípios e da honra que sustentam a organização.
Além de sua filosofia de enfrentamento ao Estado, a Vendetta também se guia por um rígido senso pragmático e financeiro. O fundo monetário da família sempre será uma prioridade estratégica. Caso seja necessário escolher lados em um conflito, a organização se aliará àqueles que melhor atenderem aos seus interesses, seja pela maior possibilidade de vitória, seja pelo maior retorno lucrativo. A Vendetta não age por emoção, mas por cálculo e conveniência. Suas decisões são friamente analisadas, visando sempre a manutenção do poder, da influência e da estabilidade econômica da família.
Como uma verdadeira máfia tradicional, a Vendetta é regida por regras extremamente rigorosas e inegociáveis. Lealdade, disciplina e respeito à hierarquia são valores absolutos. Traições não são toleradas, falhas não são esquecidas e cada ação de seus membros deve refletir os códigos que sustentam a organização. A família opera com mão firme, exigindo comprometimento total de todos aqueles que carregam seu nome. Dentro da Vendetta não há espaço para fraqueza, apenas para ordem, honra e resultados...

Yokai
Marcados por um Oni no pescoço, a Yokai é um grupo de rua formado por japoneses, descendentes e aliados da cultura oriental, unidos por lealdade, disciplina e sangue frio nas operações.
No começo, eram apenas uma crew pequena pilotos, mecânicos e soldados de rua mas rapidamente ganharam espaço na cidade através de ações ousadas, presença armada e movimentações estratégicas.
Nos primeiros meses, a Yokai se estruturou como gang, defendendo pontos, fazendo escoltas, cobrando dívidas e participando de confrontos diretos.
Disputaram território e influência contra outras organizações dos mesmos ramos, ficando conhecidos por não recuar em trocas de tiro e por agir de forma coordenada mesmo sob pressão. A reputação veio rápido: poucos membros, mas resposta pesada.
Hoje, a Yokai é vista em Los Santos como um grupo equilibrado entre velocidade e poder de fogo silenciosos quando preciso, violentos quando necessário, e também com outra visão tentando se expressar em cima do seu maior inimigo, o sistema.

Black Eagles MC
Forjados no fogo. Unidos pelo código. O Black Eagles MC nasceu da chama da revolta e da honra esquecida. Seus fundadores foram, um dia, irmãos juramentados do infame The Lost MC, um clube que já foi sinônimo de respeito e temor. Com o tempo, porém, muitos se desviaram do verdadeiro espírito do moto clubismo 1%. Regras foram ignoradas, juramentos quebrados e a irmandade trocada por conveniência.
Os que hoje vestem a Águia Negra não aceitaram assistir calados à degradação. Viram presidentes se vendendo, membros se curvando e o código sendo pisado.
O que era estrada e sangue virou aparência e fraqueza. Então veio a ruptura. Em um terreno isolado, longe de testemunhas, uma Daemon foi colocada no centro de um círculo de irmãos. Sobre ela, um antigo colete marcado por traições. Quando o fogo subiu, não queimava apenas metal e couro — queimava um passado corrompido. Das chamas nasceu algo novo. Mais frio. Mais disciplinado. Mais perigoso.
Nasceu o Black Eagles MC.
Aqui, o código não é sugestão. Lealdade não é opção. Respeito não é pedido — é imposto.
Quem veste esse colete entende que carrega mais que um símbolo. Carrega um compromisso selado no fogo. Cada irmão é guardião do nome, da história e da reputação do clube. E reputação se constrói na estrada… mas se defende no ferro.
A Águia Negra não ameaça — ela executa. Não persegue atenção — ela impõe presença. Não tolera traição — ela apaga traidores.
Se alguém ousar cruzar nosso caminho, que saiba: não encontrará palavras, encontrará resposta.
E quando o motor ronca, há apenas uma certeza ecoando no vento: SANGUE, FOGO E IRMANDADE
REGRAS DO SERVIDOR
Roleplay e Regras Fundamentais
- 0
Restrição de Idade
Devido a interações com outros jogadores, imersão da cidade e a necessidade de manter um ambiente seguro e controlado, é extremamente PROIBIDA a participação de pessoas menores de 18 anos no servidor. Em caso de descoberta, será banimento permanente.
- 1
ROLEPLAY (RP)
Roleplay consiste na criação e interpretação de um personagem dentro do servidor. Ao entrar no servidor, o jogador assume esse personagem e deve manter sua interpretação em todas as situações, sem quebrá-la em hipótese alguma, mesmo que outros jogadores ao redor cometam erros. A prioridade deve ser sempre a continuidade, coerência e qualidade do roleplay.
- 2
FAIL RP
Fail RP é caracterizado por qualquer quebra de interpretação do personagem, incluindo: negar-se a interagir ou gerar roleplay com outro jogador; agir fora da lógica, personalidade ou contexto do personagem; ignorar consequências claras de ações ocorridas em roleplay. Qualquer descumprimento das regras internas do servidor também será considerado Fail RP.
- 2.1
Combat Logging
Considera-se fail RP qualquer tipo de combat logging: Desconectar-se durante uma situação de combate para evitar consequências no roleplay. Se você crashar você deve INFORMAR no discord.
- 3
AMOR À VIDA
Todo personagem deve demonstrar zelo pela própria vida. Em situações de clara desvantagem numérica ou risco evidente, o jogador não poderá agir por impulso, emoção ou de forma irrealista, colocando sua vida em risco de maneira injustificada.
- 4
METAGAMING
É proibido utilizar informações obtidas fora do jogo para benefício próprio ou de terceiros, incluindo: uso de transmissões ao vivo, Discord, chats externos ou qualquer outra fonte fora do jogo para localizar jogadores; tomar decisões com base em informações que o personagem não teria acesso dentro do roleplay.
- 5
POWERGAMING
Powergaming consiste em realizar ações que ultrapassem os limites humanos do personagem ou abusar de mecânicas do jogo para obter vantagem indevida, incluindo: executar ações fisicamente impossíveis; explorar falhas ou sistemas do jogo para benefício próprio; esconder ou transportar jogadores para locais inacessíveis de forma proposital.
- 5.1
Transporte de Pessoas
Não se deve carregar pessoas nas costas quando estiver em um veículo, sendo eles: Motocicletas, bicicletas, quadriciclos e derivados.
- 6
LOOT BOXING
É proibido saquear jogadores ou retirar itens de seu inventário.
- 7
RANDOM DEATHMATCH (RDM)
É proibido matar ou abater outro jogador sem motivo plausível ou sem roleplay prévio. Toda agressão deve possuir contexto, motivação e construção adequada dentro do roleplay.
- 8
VEHICLE DEATHMATCH (VDM)
Vehicle Deathmatch ocorre quando um jogador utiliza um veículo como arma, de forma intencional ou negligente, para ferir, derrubar ou matar outro jogador. É considerado VDM: atropelar propositalmente jogadores durante ações; jogar o veículo contra pessoas para derrubá-las ou matá-las; utilizar o veículo como forma de ataque em conflitos armados.
- 9
MEMÓRIA DO PERSONAGEM
Quando o personagem perde toda a vida e o jogador opta por finalizar a morte (E) (perda total de itens), considera-se que aquele personagem morreu definitivamente naquela situação, não se lembra de absolutamente nada do ocorrido e não pode buscar vingança, respostas ou retomar a ação. O personagem deve esquecer: quem o matou, onde ocorreu, como ocorreu e qual era o conflito envolvido. Caso o personagem seja socorrido por EMS ou por terceiros, ele pode manter a memória do ocorrido, respeitando sempre o amor à vida e as consequências médicas impostas.
Criação de Personagem
- 10
Nome do Personagem
O nome do personagem deve seguir padrões realistas e coerentes. Não é permitido: nome de pessoas famosas ou públicas; nome de personagens de jogos, filmes, séries ou cultura pop; nomes cômicos, memes ou trocadilhos; apelidos ou nomes incompletos; caracteres especiais (exceto hífen); personagens menores de idade. O nome deve: existir na vida real; ser razoavelmente comum; estar no formato Nome Sobrenome; condizer com a história do personagem.
- 10.1
Representação e Respeito ao Personagem
O servidor permite personagens com diferentes corpos, condições físicas ou características específicas. No entanto, essas características não podem ser usadas como ferramenta de deboche, estereótipo ou humilhação. É proibido: criar personagens com intuito ofensivo; ridicularizar condições físicas, mentais ou sociais; usar o RP para normalizar preconceito; transformar o personagem em uma caricatura ofensiva.
Conduta Geral
- 11
Conduta no Servidor
O servidor não é uma extensão da vida real do jogador. Não projete seus problemas pessoais no personagem; não leve conflitos do RP para fora do jogo; não traga conflitos externos para dentro do RP. Manter-se no personagem é obrigatório: não comente mecânicas; não discuta regras dentro do RP; não quebre a imersão em ações.
- 11.1
Interação com NPCs e Civis
NPCs devem ser tratados como pessoas reais dentro da cidade. Crimes cometidos contra NPCs podem gerar consequências legais, prisões ou investigações e podem ser considerados Fail RP se tratados como 'bonecos'. Jogadores civis não são moeda de troca. Eles devem ser respeitados, ouvidos e integrados ao roleplay.
- 11.2
Comportamento Quando Incapacitado
Quando o personagem estiver caído: não pode falar informações; não pode passar coordenadas; não pode orientar aliados; deve interpretar dor, confusão ou inconsciência.
Dark Roleplay
- 12
DARK ROLEPLAY (DARK RP)
Dark Roleplay nunca pode ser imposto. Qualquer tentativa de forçar 'Dark RP' a outro jogador resulta em banimento imediato. Dark RP inclui: tortura; violência psicológica extrema; humilhação prolongada; abuso físico ou mental.
- 12.1
Consentimento
Nenhum Dark RP pode ocorrer sem: consentimento explícito de todas as partes; concordância fora do RP; ausência total de coerção. Consentimento nunca é presumido.
- 12.2
Local e Controle
Dark RP deve ocorrer: em local fechado; isolado; sem acesso de terceiros; sem espectadores; sem interrupções. Qualquer entrada não autorizada invalida o RP.
- 12.3
Liberação da Staff
Para RP sensível: os jogadores devem conversar previamente; abrir ticket solicitando liberação; confirmar o consentimento de todos; registrar o acordo. A staff não cria o RP, apenas autoriza.
- 12.4
Limites Absolutos
Mesmo com consentimento, não é permitido: racismo; homofobia; transfobia; misoginia; qualquer discurso discriminatório. RP sexual consensual é permitido apenas em locais reservados.
Atividade Criminal e Grupos
- 13
Expectativas Gerais no Roleplay Ilegal
O roleplay ilegal deve ser desenvolvido com responsabilidade, respeito e coerência. Mesmo em atividades criminosas, o servidor não tolera Dark Roleplay, abuso de mecânicas ou ações sem construção narrativa. Todo personagem inserido no ilegal deve: agir de forma compatível com o contexto do crime organizado; respeitar limites de roleplay e dignidade da pessoa humana; desenvolver histórias, conflitos e alianças de maneira progressiva e consistente.
- 13.1
Rivalidade entre Grupos Ilegais
O servidor espera ativamente a existência de rivalidade entre grupos ilegais, especialmente quando atuam na mesma região, vendem ou distribuem o mesmo tipo de produto, disputam clientela, rotas, influência ou visibilidade. A rivalidade deve ser construída através de: conflitos narrativos; disputas estratégicas; provocações dentro do RP; demonstrações de presença e influência territorial.
- 13.2
Escalada de Conflito
A rivalidade pode evoluir de forma gradual:
1) Disputa de mercado ou território;
2) Provocações e disputas por sprays;
3) Conflitos narrativos e prejuízos estratégicos;
4) Guerra formal (quando houver motivo forte e plausível). A guerra é o último estágio do conflito, não o primeiro. - 13.3
Limite de Participantes em Ações Criminosas
O número máximo de participantes em uma mesma ação criminosa é de até 8 jogadores, incluindo todos os envolvidos diretamente na ação.
SOMENTE quem está em ação pode estar em rádio/ligações/informações in game. - 13.4
Proibições Específicas no Ilegal
É proibido oferecer-se intencionalmente para ser refém, forçar outro jogador a sacar dinheiro do banco, abrir a porta de sua residência ou retirar veículos da garagem para roubo. Essas práticas quebram a imersão e prejudicam a experiência de roleplay.
Qualquer tipo de acordo prévio entre jogadores também será considerado violação desta regra. Isso inclui acordos entre membros da mesma gangue, amigos ou conhecidos fora do RP.
Para deixar claro: você não pode conhecer, combinar ou manter qualquer relação direta com a pessoa ou grupo que está realizando o seu sequestro. Qualquer situação desse tipo será tratada como quebra de regra por envolvimento combinado. - 13.5
Restrições Temporais
Não são permitidas ações criminosas ou de grande impacto nos 30 minutos que antecedem o reinício do servidor, evitando perda de RP, conflitos interrompidos e problemas causados pelo reset.
- 13.6
Proibição de Uso de Armas
É proibido o uso de armas de caça em qualquer atividade que não envolva caça de animais, legal e ilegal. Inclui-se: Rifle de Caça e Besta de Caça.
Turf Wars e Disputa de Spray
- 14
O que são Turf Wars
As Turf Wars são confrontos intensos entre gangues pela conquista e defesa de territórios. Durante esses confrontos, o uso de sprays é fundamental, e as ações de colocar e apagar sprays são parte da estratégia para dominar o território.
- 14.1
Defesa da Turf - Número Máximo de Defensores
A gangue que está sendo atacada pode se defender com até 12 membros. Se outros membros de gangues diferentes estiverem na Turf atacada e excederem esse limite, deverão se retirar até que o número total de defensores não ultrapasse 12 jogadores.
- 14.2
Defesa da Turf - Reforços de Gangue Aliada
Se a gangue que está sendo atacada não tiver 10 membros online no momento, ela pode chamar aliados para reforçar a defesa. Os aliados terão até 5 minutos para chegar ao local e garantir que o limite de 12 jogadores seja respeitado.
- 14.3
Ataque à Turf - Número Máximo de Atacantes
A gangue atacante pode iniciar o ataque com no máximo 9 membros. O número de atacantes é limitado para garantir que as Turf Wars sejam equilibradas.
- 14.4
Armamentos Permitidos
Durante as Turf Wars, todos os tipos de armamentos são permitidos, EXCETO RIFLE DE CAÇA.
- 14.5
Proibição de Transmissão de Informações Durante o Desmaio
Durante o combate, é estritamente proibido passar informações ou dar instruções enquanto você estiver desmaiado. Isso evita a manipulação do jogo e garante a justiça durante os combates.
- 14.6
Proibição de Entrar em Casas Durante o PVP
Não é permitido entrar em casas durante uma Turf War. Caso isso ocorra, a gangue responsável estará sujeita a punições.
- 14.7
Início da Turf War - Motivo Justificável
Para declarar uma Turf War, deve haver um motivo coerente e justificado, que tenha um contexto dentro do roleplay do servidor. Razões triviais, como 'ele bateu no meu carro', não são aceitas. O conflito deve fazer sentido dentro do universo do jogo.
- 14.8
Consentimento dos Líderes
Antes de declarar guerra ao apagar um spray, os líderes das gangues envolvidas devem estar cientes. A comunicação pode ser feita por telefone ou um acordo presencial entre as gangues. Ambos os lados devem entender e concordar que a guerra foi iniciada.
- 14.9
Declaração de Guerra Através do Spray
Apagar um spray agora é considerado uma declaração de guerra, seja por disputa de território ou outro motivo relevante no contexto do jogo. A simples irritação pessoal não justifica essa ação. É necessário que haja um motivo legítimo e parte de um roleplay coerente.
- 14.10
Desenvolvimento de Roleplay
Qualquer guerra precisa ter um desenvolvimento de roleplay por trás. Apagar ou colocar um spray sem um motivo justificado ou sem contexto de roleplay não é permitido. As ações devem ter uma razão dentro da narrativa do jogo.
- 14.11
Tempo para Apagar Spray
O tempo necessário para apagar um spray é de 10 minutos, durante esse tempo o usuário direto do removedor de spray ficará na parede enquanto apaga o spray. O tempo de Cooldown que uma gangue pode iniciar outra remoção é de 60 minutos.
- 14.12
Tempo para Colocar Spray
O tempo para colocar um spray é de 5 minutos, durante esse tempo o usuário direto do Spray ficará na parede enquanto coloca o spray. O tempo de Cooldown que uma gangue pode iniciar outra disputa é de 15 minutos.
- 14.13
Momentos de Fragilidade Durante o Spray
Colocar e apagar sprays são momentos de fragilidade durante a Turf War, ou seja, enquanto essas ações estão acontecendo, outros grupos podem tentar impedir ou proteger o processo. Isso cria uma dinâmica de defesa e ataque onde as gangues precisam estar alertas e bem coordenadas.
- 14.14
Polícia, Hospital e Outras Entidades
O departamento de polícia responderá aos chamados, mas, por se tratar de uma área com alta probabilidade de ação de turf, os policiais irão, inicialmente, apenas fotografar e documentar os acontecimentos (seja de helicóptero, viaturas ou à distância). Após o término da ação de home turf, os oficiais procederão com a captura do restante do grupo, recolherão itens ilegais e, em seguida, encaminharão os indivíduos para a prisão por 5 minutos, apenas para o registro do ato. O hospital NÃO deve ser acionado durante o conflito. O grupo que 'vencer' a ação terá 5 minutos após o fim do confronto para ajudar seus companheiros a fugirem. 'Campear corpos' resultará na prisão imediata, então, é importante minimizar o tempo de permanência no local após o fim dos disparos.
- 14.15
Horário para Adição e Remoção de Sprays
As adições e remoções de sprays só podem ocorrer durante o horário de operação das gangues, que é das 18h às 00h. Fora desse horário, qualquer tentativa de adicionar ou remover sprays será considerada inválida e poderá resultar em penalizações.
- 14.16
Zonas HotSpot
As zonas de HotSpot não seguem as regras de Turf War. Por serem áreas de alta disputa, o ato de colocar e remover sprays é liberado a qualquer momento, para qualquer gangue. A única regra específica é o horário permitido: das 18:00 às 00:00.
Ações Fechadas
- 15
Definição de Ações Fechadas
Ações fechadas ocorrem em locais específicos, com início, desenvolvimento e encerramento bem definidos. Nunca se transformam em ações de rua, independentemente do desfecho. A classe da ação influencia diretamente a resposta policial, a complexidade do RP e a gravidade das consequências. É necessário um refém se você pretende negociar algum tipo de fuga, se não há refém, entende-se que será "no tiro".
- 15.1
Roubo à Joalheria
• Classe 1 e 2
• Policiais: até 8
• Criminosos: até 6 - 15.2
Roubo a Carro-Forte
• Classe 1 e 2
• Policiais: Todo Contingente Disponível
• Criminosos: até 10 - 15.3
Roubo à Fleeca Bank
• Classe 1 e 2
• Policiais: até 10
• Criminosos: até 8 - 15.4
Roubo a 24/7
• Classe 1
• Policiais: até 6
• Criminosos: até 4 - 15.5
Roubo à Loja de Bebidas
• Classe 1
• Policiais: até 2
• Criminosos: até 2
• NÃO TEM NEGOCIAÇÃO, somente no tiro (sem reféns).
• TODOS os criminosos devem estar DENTRO da loja durante a ação. - 15.6
Roubo ao Humane Labs
• Classe 1 e 2
• Policiais: até 10
• Criminosos: até 8 - 15.7
Lavagem no Tiro
• Classe 2
• Policiais: até 6
• Criminosos: até 4 - 15.8
Roubo ao Big Bank
• Classe 2 e 3
• Policiais: até 25
• Criminosos: até 15
• Reféns (sugestão): até 6 - 15.9
Roubo a Ammunation
• Classe 1 e 2
• Policiais: até 6
• Criminosos: até 4 - 15.10
Roubo a Porto de Cargas
• Classe 1 e 2
• Policiais: até 4
• Criminosos: até 4 - 15.11
Roubo a Banco
• Classe 1 e 2
• Policiais: até 10
• Criminosos: até 8 - 15.12
Loot em Policial
É proibido todo e qualquer loot policial exceto: seus items próprios ou de terceiros da gang e ou parceiros que foram subtraidos como evidência e afins, Isso também vale para quantidade.
- 15.13
Regras Gerais das Ações Fechadas
Em caso de fuga com troca de tiros, os limites da ação permanecem os mesmos. Caso os criminosos fujam para sua Turf, a polícia poderá responder com força total. Havendo veículo dos criminosos em frente ao local, deve haver negociação. Ausência de veículo caracteriza confronto direto. Ações fechadas não viram ações de rua. Não é permitido resgate de pessoas externas à ação.
Ações de Rua
- 16
Definição de Ações de Rua
Ações de rua são atividades criminosas abertas, sem local fixo e com maior imprevisibilidade. Incluem: Venda de drogas; Roubo a ATM; Entrega de runs; Roubo a residências; Roubo a civis; Boosting; Roubo de veículos.
- 16.1
Limites e Condições (Contra departamento de policia)
Limite de participantes: Criminosos: até 8 | Policiais: até 10.
Escalada Policial: Caso haja disparos contra policiais, o contingente policial completo pode ser liberado.
Limite Criminoso: O número de criminosos permanece limitado a 8, independentemente da escalada policial. - 16.2
Limites e Condições (Ilegal x Ilegal)
Em remoção e adição de spray (8 pessoas)
Invasão ao outro grupo (drive-by, 'conversar', etc) (8 pessoas)
A resposta do grupo atacado se for dentro da sua turf é total.
EXCEÇÃO
O limite pode ser ignorado se: Eu estou em uma lojinha de roupas, meu grupo está em 12 pessoas. Um grupo de 8 pessoas se aproxima para "interação" o grupo que estava na lojinha é permitido responder com os membros QUE ESTÃO ALI. - 16.3
Loot Ilegal
É permitido lootear armas, munições, coletes, dinheiro sujo, drogas
É proibido POCKET WIPE (limpar o inventário do personagem por completo).
A remoção de Telefones é permitida APENAS para situações de desova, forçando com que a pessoa não consiga comunicar sua localização.
RAID Policial
- 17
Natureza da RAID
A RAID é considerada uma das operações mais graves e complexas dentro do servidor. Ela não é imediata, não é automática e não ocorre por impulso. Seu desenvolvimento depende de investigação profunda, acúmulo de provas, análise de evidências e coerência narrativa. Representa o ponto final de um arco investigativo.
- 17.1
Investigação Profunda
Antes que uma RAID seja autorizada, considera-se que houve investigação aprofundada, envolvendo: análise de cenas de crime recorrentes; monitoramento de padrões de atuação; cruzamento de informações; acúmulo de evidências técnicas; relatórios policiais; autorização judicial (dentro do RP).
- 17.2
Impressões Digitais (Fingerprints)
Impressões digitais podem ser deixadas em: veículos, armas, portas, objetos manipulados. O uso de luvas evita a geração de fingerprints. A ausência de luvas pode gerar vínculo investigativo com o personagem. O uso de luvas é permitido, incentivado e considerado RP inteligente.
- 17.3
Rastros de Sangue e DNA
Sangue deixado em cenas de crime pode gerar rastro genético. O DNA pode ser associado ao personagem em investigações longas. É permitido ao criminoso limpar rastros de sangue e remover evidências, desde que isso seja feito em RP. Caso o rastro não seja limpo, ele pode ser utilizado como evidência futura.
- 17.4
Resíduos de Pólvora, Cápsulas e Projéteis
Disparos geram: cápsulas, projéteis e resíduos de pólvora. Esses elementos podem ser utilizados para: associar armas a crimes; ligar cenas distintas; construir linhas investigativas. Criminosos atentos podem trocar armas, evitar reutilização e descartar evidências, tudo em RP.
- 17.5
Reconhecimento de Personagens
O reconhecimento de personagens nunca é absoluto. Toda identificação é considerada probabilística, nunca uma certeza. Um personagem pode ser possivelmente reconhecido por: tatuagens visíveis, ausência de máscara, voz, marcas físicas evidentes. Porém, nenhum elemento gera reconhecimento automático e definitivo.
- 17.6
Voz e Reconhecimento Vocal
Personagens podem ser reconhecidos pela voz. No entanto, qualquer modificação mínima na voz (tom, ritmo, intensidade, uso de modificador) invalida o reconhecimento vocal. O uso de modificador de voz é permitido, recomendado e considerado RP estratégico e válido.
- 17.7
Tatuagens e Características Visuais
Personagens que possuem tatuagens, marcas corporais ou características muito específicas devem cobri-las caso não queiram ser reconhecidos. É de responsabilidade do jogador ocultar tatuagens quando desejar anonimato. Caso não sejam cobertas, podem gerar reconhecimento provável, nunca absoluto.
- 17.8
Reconhecimento NÃO É Prova Definitiva
Nenhum reconhecimento isolado gera prisão automática, autoriza RAID sozinho ou justifica condenação sem outros elementos. O reconhecimento é apenas uma peça do quebra-cabeça e deve ser combinado com evidências forenses, contexto e histórico investigativo.
- 17.9
Definição de RAID
Considera-se RAID quando há invasão de uma área controlada por uma gangue, onde exista spray ativo e MLO ou interior associado à gangue.
- 17.10
Limites de Participantes na RAID
Criminosos (Defesa): todos os membros oficiais da gangue invadida que estiverem online no momento. Policiais: todos os policiais disponíveis e convidados a participar da raid no servidor.
- 17.11
Apoio Externo em RAID
O apoio externo de outras gangues é permitido, desde que TODAS as condições sejam respeitadas: o grupo de apoio deve estar devidamente uniformizado; o grupo de apoio entende que ao participar da RAID, poderá sofrer RAID posteriormente; o limite máximo de apoio externo é de até 10 membros de outra gangue.
- 17.12
Regras Gerais da RAID
Apenas membros oficiais das gangues envolvidas podem participar; a invasão deve ocorrer exclusivamente dentro da área da RAID; qualquer classe de arma é liberada, respeitando as regras gerais do servidor; apoio externo fora das regras invalida a ação.
- 17.13
Consequências de RAID Vencida pela Gangue
Quando uma RAID for vencida pela gangue, o Departamento de Justiça (DOJ) entra automaticamente em ação. Será iniciado um processo judicial dentro do roleplay; o líder da gangue será formalmente responsabilizado; o conflito será encaminhado para uma audiência judicial.
- 17.14
Julgamento do Líder
No julgamento, o líder poderá sofrer consequências severas: condenação à prisão perpétua; perda temporária ou permanente de liberdade do personagem; restrição de atuação direta nas ruas.
- 17.15
Dinâmicas com Líder Preso
Mesmo com o líder condenado: o personagem poderá ter acesso a dinâmicas internas da prisão; a gangue pode continuar ativa externamente; possibilidades incluem tentativas de resgate, RP de reconstrução facial ou mudança de identidade, reestruturação interna da gangue.
Classificações e Punições
- 18
Sistema de Punições
O descumprimento de qualquer regra do servidor resultará em penalidades proporcionais à gravidade da infração, podendo variar entre banimentos temporários e permanentes.
- 18.1
Classe 1 (Classe A)
Banimento de 1 dia. Aplicado em infrações leves, geralmente por desconhecimento ou erro pontual, sem reincidência.
- 18.2
Classe 2 (Classe B)
Banimento de 3 dias. Aplicado em infrações moderadas, reincidências leves ou condutas que prejudiquem o roleplay de terceiros.
- 18.3
Classe 3 (Classe C)
Banimento de 7 dias. Aplicado em infrações graves, reincidência contínua ou quebra consciente das regras.
- 18.4
Classe 4 (Classe D)
Banimento permanente. Poderá ser solicitado pedido de revisão após 30 dias, a critério exclusivo da staff e dependendo do motivo do banimento.
Respeito e Dignidade
- 19
Proteção da Comunidade LGBTQIA+
O servidor protege integralmente a comunidade LGBTQIA+. Embora o roleplay valorize a liberdade criativa, não serão toleradas práticas que violem princípios éticos, morais ou de dignidade humana. Qualquer discurso, ação ou interpretação que envolva preconceito, discriminação, ridicularização ou violência simbólica/explícita será tratada como infração grave.
- 19.1
Respeito Acima de Tudo
O respeito é um pilar inegociável do servidor. Ações consideradas antiéticas, abusivas, inflamatórias ou prejudiciais à convivência serão tratadas como afrontas diretas ao servidor e punidas de forma proporcional.
- 19.2
Suporte ao Jogador
A equipe administrativa se propõe a auxiliar os jogadores sempre que possível, dentro de suas competências e limites. O suporte existe para: esclarecer dúvidas; resolver conflitos; garantir a integridade do roleplay.
- 19.3
Objetivo da Comunidade
O objetivo principal do servidor é criar: um ambiente seguro; acolhedor; livre de preconceito; onde histórias possam ser criadas com liberdade e respeito.
Blood Out e Protagonist Death
- 20
Sistema de Saída de Grupos
A maneira que o grupo faz a exclusão de ex membros é definida por eles, no inicio do seu roleplay deixando todos de acordo com o sistema interno do seu grupo ilegal.
- 20.1
Blood Out
O termo Blood Out significa que o personagem pode sair de uma gangue ou organização por meio da 'morte de memória', perdendo completamente a memória de tudo que ocorreu dentro daquele grupo. Após o Blood Out: o personagem não se lembra de nomes, locais ou informações internas; não pode utilizar conhecimento obtido anteriormente; o vínculo com a organização é encerrado definitivamente.
- 20.2
Protagonist Death (PD)
O PD é a morte permanente de um personagem, encerrando definitivamente sua história no servidor.
O PD poderá ser solicitado e aplicado nas seguintes situações:
1) Infiltração policial descoberta
Caso um personagem pertencente a departamentos investigativos (como Polícia, FIB ou similares) esteja infiltrado em uma organização ilegal e sua identidade ou objetivo seja descoberto, o grupo ilegal envolvido terá o direito de solicitar o PD do personagem.
2) Colaboração com autoridades sendo membro do ilegal
Caso um personagem faça parte ativa de uma gangue ou organização ilegal, participe de atividades criminosas e posteriormente colabore com o Departamento de Polícia, FIB ou outras autoridades, se essa colaboração for descoberta por qualquer grupo do ilegal, o grupo poderá solicitar o PD do personagem através da “Mão” (The Hand)
3) Morte dentro do MLO de uma organização ilegal
Caso um personagem invada ou entre no MLO (casa/base principal) de uma organização ilegal e venha a morrer dentro dessa propriedade, o grupo responsável pelo local terá o direito de solicitar o PD do personagem.
4) Falta grave de amor à vida, resultando em morte do personagem;
5) Em casos graves de quebra de regras ou Fail RP;
6) Em caso de 'blood out' onde a gangue determinou o PD como consequência.
Observação: Todo pedido de PD deve ser realizado através da “Mão” (The Hand) e estará sujeito à análise da staff antes de sua confirmação. - 20.3
Invasão de Turf
A invasão de uma Turf 0 considera-se a área principal de uma organização (MLO), é uma ação de alto risco que pode resultar em PD (Protagonist Death). Jogadores devem estar cientes das consequências e agir com cautela.
- 20.4
Quebra de Acordo
Acordos, sejam legais ou ilegais, devem ser claros e explícitos, levados a sério e, em caso de quebra, podem desencadear consequências. Todo acordo deve terminar em pagamento, PD, acordo por troca ou afins.
Exemplos:
• O player faz um pedido a uma organização e acaba não pagando ou faz com que a pessoa quem entrega esqueça a ação; pode ser descoberto in-RP por qualquer meio e sofrerá as consequências
• O player, por meio de RP, consegue o contato de um agiota e acaba não pagando; se estiver acordado no início que a solução seria pagamento ou morte, ele sofrerá as consequências
Hospital e Desova
- 21
Estado Inconsciente e Hospital
Quando o personagem zera sua barra de vida e permanece caído por determinado período, ele poderá optar por ir diretamente ao hospital utilizando a opção disponível (tecla E). Ao optar pelo hospital: o personagem sofrerá amnésia total da ação; deve esquecer os acontecimentos de forma geral; é proibido retornar à ação.
- 21.1
Chamado de Médicos
É estritamente proibido chamar médicos durante ações em andamento, salvo quando não houver ninguém para prestar socorro. O jogador deve: valorizar a própria vida; respeitar o trabalho dos médicos; seguir o roleplay desenvolvido pelo EMS; interagir, reagir e participar ativamente do atendimento.
- 21.2
DESOVA, MORTE NARRATIVA E CONSEQUÊNCIAS
Quando um personagem for desovado dentro de um RP interno, entende-se que houve um desenvolvimento narrativo completo. Isso inclui situações em que outro jogador leva o personagem para uma localização distante e constrói o roleplay da morte, bem como o uso das mecânicas de desova do sistema de gangues: amarrar ao trilho do trem; jogar ao mar; explosão de veículo com o personagem em seu interior.
- 21.3
Proibição de Chamar EMS em Desova
Nessas circunstâncias, é expressamente proibido acionar ou chamar os médicos (EMS), independentemente do resultado da ação. Caso, por qualquer motivo ou circunstância excepcional, o personagem sobreviva (Bug, chamado automático) a esse evento, aplica-se amnésia total obrigatória.
Leis do Servidor
- 22
Zonas Sensíveis
Embora não existam 'zonas verdes', a legislação do Estado de San Andreas prevê sanções severas para disparos ou ações violentas em locais de acesso público, incluindo: hospitais; apartamentos iniciais; departamentos de Justiça; outros locais institucionais. Infrações nesses locais podem resultar em prisão perpétua ou Character Kill 19.2, analisa-se caso a caso.
- 22.1
Conhecimento das Leis
Recomenda-se que todo jogador: visite a Prefeitura de Los Santos; leia atentamente as leis da cidade; conheça seus direitos e deveres legais dentro do roleplay.
- 22.2
Corrupção
Qualquer envolvimento em corrupção dentro do servidor deve seguir limites claros para preservar o roleplay, evitar abuso de mecânicas e impedir uso indevido de cargos oficiais.
Corrupção proibida
Não é permitida, em nenhuma hipótese, a chamada corrupção ativa, ou seja, quando o player utiliza sua posição em órgãos públicos para distribuir, vender, desviar, repassar ou facilitar acesso a bens, itens, equipamentos ou recursos institucionais.
Isso inclui, mas não se limita a:
• Venda ou entrega de munições, armamentos ou equipamentos do Departamento de Polícia e suas divisões
• Venda ou repasse de medicamentos, materiais hospitalares ou qualquer item vinculado ao Hospital/EMS
• Venda, vazamento ou uso indevido de materiais, documentos ou recursos internos do DOJ
• Qualquer desvio de bens públicos para benefício próprio, de terceiros ou de organizações ilegais
• Entrega, empréstimo, distribuição ou armazenamento indevido de itens institucionais para pessoas não autorizadas
Corrupções menores permitidas
São permitidas, sem necessidade de aviso prévio à staff, apenas ações de corrupção passiva e de menor impacto, desde que façam sentido dentro do roleplay e não envolvam entrega de itens institucionais, abuso extremo do cargo ou quebra de equilíbrio do servidor.
Exemplos:
• Liberar um indivíduo, deixar de efetuar uma prisão, aliviar uma abordagem ou reduzir a rigidez da ação em razão de colaboração no RP ou desenvolvimento de história
• Entregar informações simples, desde que sejam informações compatíveis com corrupção passiva e não representem abuso irreversível ou distribuição de recursos institucionais
Limites importantes
Mesmo nos casos permitidos, a corrupção:
• Deve gerar consequência real dentro do roleplay
• Não pode ser usada como desculpa para beneficiar amigos de forma banal ou fora de contexto
• Não pode virar prática rotineira sem construção de história
• Não autoriza distribuição de itens, acesso a armários, evidências, arsenais, medicamentos ou materiais internos
• Não impede investigação, denúncia, prisão ou punição do personagem envolvido
Consequências dentro do RP
Todo personagem envolvido em corrupção, seja ela descoberta de forma imediata ou após investigação, estará sujeito a consequências severas dentro do RP, podendo incluir:
• Prisão perpétua
• Investigação prolongada com DOJ, corregedoria, investigativa ou órgãos competentes
• Perda do cargo e exoneração
• Desenvolvimento de RP criminal e jurídico por vários dias, conforme a gravidade do caso
Consequências fora do RP
Nos casos em que houver má utilização de itens institucionais, distribuição indevida de equipamentos, repasse de materiais de departamento, abuso de acesso a recursos internos ou qualquer conduta que ultrapasse o limite do roleplay permitido, a situação poderá ser tratada diretamente pela Staff, de forma administrativa, por configurar mau uso de itens e abuso das permissões do cargo.
Nesses casos, a punição poderá ocorrer fora do RP, independentemente das consequências aplicadas ao personagem dentro da história.
A prática de corrupção deve sempre ser entendida como um RP de alto risco. Ao optar por esse caminho, o player aceita integralmente todas as consequências administrativas e roleplay decorrentes de seus atos. - 22.3
RP de Informante (X9)
O Roleplay de informante (X9) é extremamente sensível e pode impactar diretamente organizações, histórias e jogadores. Por isso, existem limites rígidos sobre o uso de informações.
Princípio básico
Você só pode informar aquilo que você participou ATIVAMENTE dentro do RP.
Se você:
• Não participou
• Não executou
• Não esteve inserido diretamente no processo
Então você NÃO pode informar.
O que é considerado participação ativa
Participação ativa significa que seu personagem:
• Fez parte do processo criminoso
• Executou ações diretamente ligadas à atividade
• Esteve envolvido de forma contínua no desenvolvimento daquele RP
Se você é parceira(o) de alguém que faz atividades criminosas, você pode sim em certa esfera repassar o QUE O SEU PARCEIRO(A) faz dentro de uma organização, se o mesmo mostrou o processo/convidou você para participar.
Exemplo válido:
"Faço parte do grupo X, participei da produção de cocaína, estive presente no local diversas vezes e ajudei no processo."
✔ Aqui existe envolvimento direto, contínuo e comprovável.
O que NÃO é permitido
Você NÃO pode:
• Denunciar com base em conversa isolada
• Denunciar com base em algo que te mostraram
• Denunciar com base em convite ou abordagem
• Denunciar com base em suposição
• Denunciar algo que você não participou ativamente
Exemplo INVÁLIDO:
"Fui abordado em um restaurante, me ofereceram armas, fui levado até uma casa e me mostraram armas."
Isso NÃO é válido, pois:
• Você não faz parte do grupo
• Você não participa da criação/distribuição
• Você apenas teve contato superficial
Consequências dentro do RP
Caso um personagem:
• Participe ativamente de uma organização ilegal
• Esteja inserido em crimes
• Posteriormente colabore com autoridades, se essa colaboração for descoberta, qualquer grupo do ilegal poderá solicitar o PD (Protagonist Death) através da "Mão" (The Hand).
Consequências fora do RP
O uso indevido do RP de informante, incluindo:
• Denúncias sem participação ativa
• Uso de informação superficial
• Tentativa de prejudicar outros players sem base sólida
Resultará em punição administrativa pela Staff, por abuso de regra e comprometimento do RP.
Regra de ouro
Se você não participou, você não sabe.
Interferência em Ações
- 23
Não Interferência
Quando uma ação estiver em andamento, com número máximo de participantes, envolvendo gangues e/ou polícia, é proibido que uma terceira gangue interfira, seja atacando os envolvidos ou a força policial. De forma objetiva: não interfira em ações alheias; procure outros caminhos; aguarde o encerramento da ação e suas consequências.
Mods e Alterações
- 24
Conduta em Transmissões ao Vivo
É proibido: xingar outros streamers em live; mobilizar audiência para hate raids; incentivar chat hopping. Seguimos rigorosamente os termos da Twitch. O descumprimento resultará em banimento.
- 25
Mods, Gráficos e Alterações
Somente NVE ou QuantV são permitidos. Qualquer mod, citizen ou alteração gráfica que gere vantagem competitiva resultará em banimento permanente.
Bom Senso e Boa-Fé
- 26
Princípio da Boa-Fé
Boa-fé é um princípio fundamental do servidor. Improvisação é essencial. Denúncias serão analisadas considerando se há intenção legítima ou má-fé.
- 26.1
Venda de Itens
É proibido: vender itens por dinheiro real; comprar vantagens fora do jogo. Ambos os envolvidos estarão sujeitos a banimento permanente.
- 26.2
Músicas e Áudios
O uso de músicas ou áudios em locais públicos deve ser moderado, especialmente conteúdos com direitos autorais.
Sistema e Gravações
- 27
RESTART AUTOMÁTICO
O servidor realiza reinícios automáticos em horários fixos: 06:00 hrs, 12:00 hrs, 18:00 hrs.
- 28
GRAVAÇÃO DE TELA
É obrigatório gravar todas as ações com vídeo e áudio completos. A gravação poderá ser solicitada pela staff a qualquer momento. Além disso, é necessário manter um backup das gravações das ações realizadas nos últimos 2 dias.
- 29
ZONAS DE TRANSIÇÃO (TELETRANSPORTES)
Alguns locais do servidor funcionam como pontos de transição (como elevadores, portas ou entradas de propriedades), transportando jogadores para outras áreas. É expressamente proibido: bloquear ou segurar jogadores que estejam saindo desses pontos; atacar imediatamente quem acabou de usar o teletransporte. Todos devem ter a oportunidade de se adaptar ao novo ambiente.
Sistema de Punições
- •
Advertência
Infrações leves ou primeira ocorrência
- •
Ban Temporário
Infrações moderadas ou reincidência (1-30 dias)
- •
Ban Permanente
Infrações graves ou múltiplas reincidências
Em caso de dúvidas, abra um ticket no Discord.